Mal som v pláne do detailov popísať najbežnejšie postupy pri práci s týmto editorom a výrobou modu Eye of the Beholder, ale už je mi jasné, že si na to čas nenájdem.
Preto len stručne (časom tento článok budem postupne dopĺňať).
Hlavné informačné zdroje na webe
-
GrimWiki: www.grimwiki.net - tu vznikajú nové tutoriály, popis skriptovania, assetov a podobne
Textúry
Väčšina textúr pre objekty v Grimrocku sa skladá z troch súborov. Prvý, s príponou "_dif" - diffuse mapa, čo je vpodstate farebné prevedenie daného modelu. Ďalšou je "_spec" - specular map - definujúca to, ako sa bude správať povrch po dopade svetla a nakoniec "_normnal" - normal map - textúra určjúca nerovnosti povrchu.
Podrobnejšie info by vedel určite napísať Tomáš (chulanbetra)
Textúry ktoré idú do 3D enginu by nemali mať v diffuse verzii detaily, ktoré pridáva osvetlenie, čiže nemali by tam byť príliš saturované farby ani príliš svetlé atď. Rovnako, kedže sa používa normálka, tak by tam nemali byť lighting detaily v tej diffuske čiže žiadny shading...
Ako vytvoriť správnu Normal mapu - pekný mini-tutoriál vo forme obrázku.
Ako sa vytvára Specular mapa - tutoriál na fóre game-artist.net.
Formát textúr pre Grimrock - DDS
Popísovať tento formát nebudem, myslím že stačí ak poviem že sa jedná o interný komprimovaný formát pre DirectX.
Dôležité je, aby sme ho vedeli sprívne načítať a uložiť. Plugin na prácu s týmto formátom existuje pre oba najrozšírenejšie grafické editory - GIMP aj Photoshop. Keďže ja používam Photoshop, stiahol som si DDS plugin priamo na stránkach nVidia. O DDS pre GIMP nájdete všetko potrebné na GrimWiki.
Nezabúdajte, že DDS (DXT1-DXT5) je formát so stratovou kompresiou, preto si nechávajte originál v pôvodnom stave.

ukladanie textúry vo fotošope cez nVidia plugin
Verzie tohto formátu - ktoré su vhodné pre daný typ textúr v Grimrocku
1. Diffuse map: ja používam ukladanie DXT3/ARGB alebo DXT5/ARGB so zapnutým generovaním MIP mapy (DXT5 je určite vhodnejší).
2. Specular map: môže sa ukladať ako Diffuse, do DXT5, ale ja používam DXT1/no-alpha, pretože nemusí byť tak kvalitný a je zároveň bez alfa kanálu, zaberá o polovicu menej.
3. Normal map: ukladať do DXT5, ale pri výslednom hotovom mode by bolo dobré uložiť ju v nekomprimovanom formáte, teda ako 8.8.8.8 ARGB. Pri normal mape vyniknú totižto na textúrach všetky detaily a pri stratovom formáte aj jeho prípadné chyby.
Textúry pre GUI - ikonky predmetov, portréty: tieto ukladať rozhodne v nekomprimovanom formáte 8.8.8.8 ARGB a nezabudnúť na alfa kanál, pretože inak v engine uvidíte iba prázne (alebo čierne) štvorce.
Podrobnejšie info napríklad na grimrock fóre vo vlákne: Modeling a new item.